撃退されたモンスターを巣に返す パックマンを実際にプレイした方であればわかると思いますが、パワー餌を食べたパックマンに食われたモンスターは目玉だけになって巣に戻り、そこでモンスターとして復元されます。 これまでのプログラ・・・
撃退されたモンスターを巣に返す パックマンを実際にプレイした方であればわかると思いますが、パワー餌を食べたパックマンに食われたモンスターは目玉だけになって巣に戻り、そこでモンスターとして復元されます。 これまでのプログラ・・・
モンスターを一体ずつ巣から出すには? 実際にパックマンではモンスターは1体を除いて巣のなかにいて、時間の経過とともに巣から出てきます。 そこでそのようになるようにプログラムを改良します。 まず巣のなかを以下のように変えま・・・
ワープできるようにする これまで作成してきた「パックマン」もどきにはワープトンネルがありませんでした。今回はワープトンネルも機能するようにします。 通路の変更 まずフィールド変数の以下の部分を書き換えます。 row11の・・・
前回はパワー餌を食べるとモンスターを食べることができるようにしましたが、パワー餌の効果には時間的限界があります。そこで効果がなくなる時間が迫るとユーザーにそれがわかるようにしたほうがいいですね。 今回はパワー餌の効果がな・・・
モンスターを食べる パワー餌の効果がある時間を決めてそのあいだはモンスターをいわゆる「いじけ状態」にさせます。いじけ状態にあるモンスターは動作方向が逆方向になり、移動速度も遅くなります。得点は1匹目が200点、2匹目が4・・・
モンスターとの当たり判定 今回はモンスターとの当たり判定を考えることにします。 ダメなコード パックマンとモンスターが同じセルにいる場合はモンスターに捕まったと考えればよいと考え、このようなコードを書いてみました。 タイ・・・
餌を表示する これまではフィールドに餌がありませんでしたが、今回は餌を食べさせます。まずは餌を表示させましょう。 各セルを調べて必要であればドットを表示させます。はじめから餌がない場所やすでにパックマンが通過した場所であ・・・
モンスターを移動させる 今回はモンスターの表示と移動をやります。 モンスターは4体あります。本当のパックマンには4体それぞれに個性があり、後ろを追う傾向が強かったり、待ち伏せ的な動き方をする傾向が強いものがあるのですが、・・・
今回はパックマンもどきの主役パックマンをつくります。 パックマンを移動させる ・・・といいたいところなのですが、○印で表示させます。移動させる方法を考えていたらデザイン的にいいかげんなものしかできませんでした。 まずパッ・・・
今回はパックマンもどきをつくります。 フィールド上に通路をつくる 最初にフィールドをつくります。 フィールド上の通路を「、┐、┘、└、┬、┤、┴、├、│、─、┼」を使って表すと以下のようになります。 そして画像ファイルと・・・