モンスターとの当たり判定 今回はモンスターとの当たり判定を考えることにします。 ダメなコード パックマンとモンスターが同じセルにいる場合はモンスターに捕まったと考えればよいと考え、このようなコードを書いてみました。 タイ・・・
モンスターとの当たり判定 今回はモンスターとの当たり判定を考えることにします。 ダメなコード パックマンとモンスターが同じセルにいる場合はモンスターに捕まったと考えればよいと考え、このようなコードを書いてみました。 タイ・・・
餌を表示する これまではフィールドに餌がありませんでしたが、今回は餌を食べさせます。まずは餌を表示させましょう。 各セルを調べて必要であればドットを表示させます。はじめから餌がない場所やすでにパックマンが通過した場所であ・・・
モンスターを移動させる 今回はモンスターの表示と移動をやります。 モンスターは4体あります。本当のパックマンには4体それぞれに個性があり、後ろを追う傾向が強かったり、待ち伏せ的な動き方をする傾向が強いものがあるのですが、・・・
今回はパックマンもどきの主役パックマンをつくります。 パックマンを移動させる ・・・といいたいところなのですが、○印で表示させます。移動させる方法を考えていたらデザイン的にいいかげんなものしかできませんでした。 まずパッ・・・
今回はパックマンもどきをつくります。 フィールド上に通路をつくる 最初にフィールドをつくります。 フィールド上の通路を「、┐、┘、└、┬、┤、┴、├、│、─、┼」を使って表すと以下のようになります。 そして画像ファイルと・・・