ではOpenTKを使って立方体を描画しました。
今回はカメラ固定で立方体を移動させます。X(左右)、Y(上下)、Z(手前か奥か)のそれぞれの方向に移動させ、X軸、Y軸、Z軸でそれぞれ回転させてみます。
デザイナで以下のようなものを作ります。
コードを示します。
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public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } /// <summary> /// 初期設定 /// </summary> void Init() { GL.ClearColor(glControl.BackColor); // Projection の設定 SetProjection(); // デプスバッファの使用 GL.Enable(EnableCap.DepthTest); // 視界の設定 SetInitSight(); Lighting(); glControl.Refresh(); } /// <summary> /// コントロールがロードされたら初期化をする /// </summary> private void glControlEx1_Load(object sender, EventArgs e) { Init(); } /// <summary> /// Projection の設定 /// </summary> private void SetProjection() { // ビューポートの設定 GL.Viewport(0, 0, glControl.Width, glControl.Height); // 視体積の設定 GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection); Matrix4 proj = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver3, glControl.AspectRatio, 0.01f, 10.0f); GL.LoadMatrix(ref proj); // MatrixMode を元に戻す GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview); } /// <summary> /// 実際に描画する /// </summary> private void glControlEx1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); // 立方体を描画 DrawCube(x, y, z, rx, ry, rz); Lighting(); glControl.SwapBuffers(); } /// <summary> /// フォームがリサイズされたときの処理 /// </summary> private void glControl_Resize(object sender, EventArgs e) { glControl.Dock = DockStyle.Fill; SetProjection(); // 再描画 glControl.Refresh(); } /// <summary> /// 視界の設定 /// </summary> void SetInitSight() { // 視点は原点の3.0手前とする float x = 0f; float y = 0f; float z = 3f; Vector3 eye = new Vector3(x, y, z); Vector3 target = new Vector3(0, 0, 1); Vector3 up = new Vector3(0, 1, 0); Matrix4 look = Matrix4.LookAt(eye, target, up); GL.LoadMatrix(ref look); } /// <summary> /// 照明の設定 /// </summary> void Lighting() { // 光源の使用 GL.Enable(EnableCap.Lighting); // ライト 0 の設定と使用 float[] position = new float[] { 0.8f, 1.0f, 1.2f, 0.0f }; GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, position); GL.Enable(EnableCap.Light0); } /// <summary> /// フィールド変数 /// </summary> float x = 0; // X軸方向に平行移動させる値 float y = 0; // Y軸方向に平行移動させる値 float z = 0; // Z軸方向に平行移動させる値 float rx = 0; // X軸を中心に回転させる角度 float ry = 0; // Y軸を中心に回転させる角度 float rz = 0; // Z軸を中心に回転させる角度 /// <summary> /// フィールド変数を減らして再描画させる /// </summary> void OnDown() { if(checkBoxTranslateX.Checked) x -= 0.1f; if(checkBoxTranslateY.Checked) y -= 0.1f; if(checkBoxTranslateZ.Checked) z -= 0.1f; if(checkBoxRotateX.Checked) rx -= 10; if(checkBoxRotateY.Checked) ry -= 10; if(checkBoxRotateZ.Checked) rz -= 10; glControl.Refresh(); } /// <summary> /// フィールド変数を増やして再描画させる /// </summary> void OnUp() { if(checkBoxTranslateX.Checked) x += 0.1f; if(checkBoxTranslateY.Checked) y += 0.1f; if(checkBoxTranslateZ.Checked) z += 0.1f; if(checkBoxRotateX.Checked) rx += 10; if(checkBoxRotateY.Checked) ry += 10; if(checkBoxRotateZ.Checked) rz += 10; glControl.Refresh(); } /// <summary> /// 平行移動、回転移動した立方体を描画する /// </summary> private void DrawCube(double x, double y, double z, double rotateX, double rotateY, double rotateZ) { rotateX = rotateX % 360; rotateY = rotateY % 360; rotateZ = rotateZ % 360; GL.PushMatrix(); { GL.Translate(x, y, z); GL.Rotate(rotateX, 1, 0, 0); GL.Rotate(rotateY, 0, 1, 0); GL.Rotate(rotateZ, 0, 0, 1); DrawCube0(1); } GL.PopMatrix(); } /// <summary> /// 原点を中心に 一辺の長さが d0の立方体を描画する /// </summary> private void DrawCube0(double d0) { double w = d0 / 2, h = d0 / 2, d = d0 / 2; GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Ambient, Color.Red); // 右面 GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); { GL.Normal3(Vector3.UnitX); GL.Vertex3(w, h, -d); GL.Vertex3(w, h, d); GL.Vertex3(w, -h, -d); GL.Vertex3(w, -h, d); } GL.End(); // 左面 GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); { GL.Normal3(-Vector3.UnitX); GL.Vertex3(-w, -h, -d); GL.Vertex3(-w, -h, d); GL.Vertex3(-w, h, -d); GL.Vertex3(-w, h, d); } GL.End(); // 上面 GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); { GL.Normal3(Vector3.UnitY); GL.Vertex3(w, h, -d); GL.Vertex3(-w, h, -d); GL.Vertex3(w, h, d); GL.Vertex3(-w, h, d); } GL.End(); // 下面 GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); { GL.Normal3(-Vector3.UnitY); GL.Vertex3(-w, -h, d); GL.Vertex3(-w, -h, -d); GL.Vertex3(w, -h, d); GL.Vertex3(w, -h, -d); } GL.End(); // 手前の面 GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); { GL.Normal3(Vector3.UnitZ); GL.Vertex3(w, h, d); GL.Vertex3(-w, h, d); GL.Vertex3(w, -h, d); GL.Vertex3(-w, -h, d); } GL.End(); // 奥の面 GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip); { GL.Normal3(-Vector3.UnitZ); GL.Vertex3(w, -h, -d); GL.Vertex3(-w, -h, -d); GL.Vertex3(w, h, -d); GL.Vertex3(-w, h, -d); } GL.End(); } } |
チェックボックスにチェックをいれて方向キーを押すと、フィールド変数に格納された値が増減して立方体が描画されます。
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public partial class Form1 : Form { /// <summary> /// キー入力をするとフィールド変数が増減して再描画される /// </summary> [System.Security.Permissions.UIPermission( System.Security.Permissions.SecurityAction.Demand, Window = System.Security.Permissions.UIPermissionWindow.AllWindows)] protected override bool ProcessDialogKey(Keys keyData) { //キーの本来の処理を //させたくないときは、trueを返す if((keyData & Keys.KeyCode) == Keys.Left) { OnDown(); return true; } else if((keyData & Keys.KeyCode) == Keys.Right) { OnUp(); return true; } else if((keyData & Keys.KeyCode) == Keys.Up) { OnUp(); return true; } else if((keyData & Keys.KeyCode) == Keys.Down) { OnDown(); return true; } return base.ProcessDialogKey(keyData); } } |