ほぼ1ヶ月ぶりの更新です。このかん新しいゲームの開発を進めていました。名付けて「クソゲーに魂を!プロジェクト」(鳩はクソゲーしか作れないことはわかっています)。

これまで既存のゲームを真似して作ったものや既存のゲームをオンライン対戦可能なものに作り変えるなどで独自のゲームを作ることはありませんでした。今回は初の試みとして独自のゲームを作ります(ヒントにしたものはあるのですが…)。

ただ思った以上に大苦戦です。いつもお世話になっている T.Umezawa 氏とその仲間たちにテストプレイしていただいたところ想像以上にボロクソに言われてしまいました。まあ作った本人がクソゲーと言っているわけですから、当然の結果といえば当然です。

その試作品のゲームがこれです。

現状、ここまで改善しました。

まずはプログラミング以前の問題として反省点を列挙します。

結局なにがしたかったの?

まず鳩はどんなゲームを作りたかったのか? イメージしていたゲームはプレイヤー同士が衝突したときは長さで勝敗が決まる。そして弾丸の命中させることで敵の長さを短くすることができる。このふたつの要素を盛り込んだゲームを作りたかったのです。

反省点

ルールが複雑すぎて意味不明

T.Umezawa 氏とその仲間たちに指摘された点として、まず「意味不明」。このゲームのヒントにしたゲームがあるのですが、当然ながら彼らはそのゲームを知りません。そこに変なルールのゲームを見せられたのでは意味がわかりません。

試作品のゲームのルールは以下のようなものでした。

弾丸は自機の尾部から発射される
弾丸が命中したときは命中部分で敵の身体が切断される
自機と敵が衝突したときは衝突位置で敵の身体が切断される。そして自機も切断された長さだけ短くなる。
短くなった結果一定の長さよりも短くなったときはそのプレイヤーは死亡する

命中部分でダメージが変化する。おー、これはナイスアイデアと思ったのですが、実際には「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」以外の何物でもありませんでした。

ゲームの多くはデモ画面が存在します。

進葉マリスのLet.sゲーム!! ゲームのお約束:08 デモ画面から伝えられるゲームにはこんなことが書かれています。

タイトル画面を放っておくとゲームのプレイ映像が流れる。これをデモ画面といいます。
デモ画面のデモとはデモンストレーションの略、実際に商品の紹介を実演するという事です。
なぜここでゲームプレイのデモを流すのか?答えは簡単、そのゲームの内容を伝えるため。
普通、パッケージやタイトル画面だけではゲームの情報は分かりません。ここで登場するのがデモ画面。実際に動く光景や一体どんなゲームなのかが大方わかるようになっています。
昔はお店でこれらのデモが流れていたおかげでどんなゲームなのかが伝わりました。それがきっかけでそのゲームを買う人だっているはずだし。そして見ている方もワクワクしたものです。

おっしゃるとおりです。鳩ゲームではゲームのルールは文章で別のページに詳細に書いておいたつもりなのですが、こういうものは「読んでね!」といっても流し読みしかされません。こっちは首根っこひっ捕まえてでも読ませたいと思ってもネット越しでは首根っこを捕まえることなんてできないし、人というのは読みたいものしか読まないし、理解したいようにしか理解しないのです。

ではこのゲームのデモ画面をつくって「どんなゲームなのかが大方わかるように」なっているのかというと、そうはなっていないです。これでは見る側にとって意味不明のゲームです。「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」以外の何物でもありません。

ゲームが理不尽すぎる

次に指摘されたのが「ゲームが理不尽すぎる」。

ひとりで遊ぶタイプのものであれば画面の外から敵が弾丸を撃ち込んでくることはないようにすればいいのですが、オンライン対戦だとそうはいきません。発射された弾丸が別のプレイヤーから見える位置で突然消えてしまうのはおかしいのではないかという鳩の思い込みで、発射された弾丸は衝突するかフィールドの壁に当たるまで消えないようにしたところ、理不尽な問題が発生してしまいました。

突然画面外から弾丸が飛んできて避けられない、そして当たったら死ぬというのはどうなのか、ゲームセンターで100円入れてプレイしてこれでは「金返せ!」と言いたくならないかと言われるとたしかにそのとおりです。

また初期のプレイヤーの位置関係が密すぎるのも問題でした。密すぎるのですぐに他のプレイヤーと衝突してゲームオーバーとなります。これではゲーセンなら「金返せ!」です。

操作性が最悪すぎる

このゲームの特長は普通のゲームであれば頭部から発射される弾丸を尾部から発射するという点です。前述のとおり、「プレイヤー同士が衝突したときは長さで勝敗が決まる」= 長いほうが有利なのですが、体長が長くなると弾丸を避けにくくなる。さらに弾丸を発射する方向をコントロールしにくくなる。ということでゲームバランスは取れている! これはナイスアイデア! と思ったのですが、そう思ったのは鳩だけで結局のところ「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」以外の何物でもありませんでした。

改善策

ルールの単純化

衝突時の挙動が複雑すぎる問題は「体長が長いほうが勝つ」というシンプルなルールにすることで改善しました。またゲームのコンセプトが「プレイヤー同士が衝突したときは長さで勝敗が決まる。そして弾丸の命中させることで敵の長さを短くすることができる」なので、弾丸が命中したときは敵の体長が短くなるだけで敵を倒すことはできない、敵を倒すには自分よりも体長が短い敵に体当たりしなければならないとすることで当初のコンセプトを明確にすることにしました。

理不尽さの解消

ゲームが理不尽すぎる点についてはプレイヤーの初期配置で間隔を開ける、弾丸を発射したときは一定距離を移動したら消滅することでプレイしている人がゲームに理不尽さを感じないようにすることにしました。

操作性の改善

弾丸を尾部から発射すると事実上弾丸を発射する方向をコントロールすることができなくなり、運ゲー=ウンコゲーになってしまいます。これではよくないので弾丸は頭部から発射することにします。ただこれだと敵に後ろにつかれたときに防御手段がなくなるので尾部からも弾丸が発射できることにします。また尾部からも弾丸発射方向もコントロールしやすいように頭部の方向の逆方向とします。

NPCの動作が最適すぎるのもNG

最初はNPCの動作をランダムにしていたのですが、途中で「最適化のアルゴリズム」を取り入れました。もっとも「最適化」といえるようなものでもないのですが、これでゲームが逆につまらなくなったという意見があったのでNPCの動作を最適化させるときにバラツキをもたせるようにしました。

クソゲーに魂を!プロジェクト 現状、ここまで改善しました。